碟中谍》也没好到哪里去。
服部清继续补充信息。
游戏改编权落在了任天堂手里,搞n64独占。
任天堂向来迷信第一方和强力第二方的护航,对待第三方授权游戏审核严苛,面对这种全球爆款影视ip,也放宽了口子。
按照n64目前的开发套件普及率和卡带容量限制,《碟中谍》想在主机上还原电影里的谍战氛围,难度极大。
拖到什么时候发售还是个未知数。
中山拓也靠在椅背上,接上了话题。
拿别人的ip做代工,或者把自己的ip卖给别人做快餐,都是在透支品牌寿命。
好在世嘉自己手里有底牌。
与环球影业合作的《疾速追杀2》电影定档明年。
同名游戏的开发工作早就启动了。
吸取了之前d时代初代游戏的经验,这次续作直接上了jupier平台。
jupier的机能优势加上前作积累的动作引擎技术,开发团队在枪战动作和近身格斗的流畅度上做了深度打磨。
不需要赶档期出半成品,超越前作的画面表现只是基本要求,核心是游戏体验的完整性。
中山拓也借题发挥,谈起了ip运营。
「单一作品把全部身家押在一个领域,风险不可控。」中山拓也手指敲了敲桌面,「院线排片、同档期竞争对手,甚至首映当天的天气,都能影响一部电影的生死。游戏也一样,碰上主机换代或者竞品降价,销量预期随时被打乱。」
拓宽平台,把ip的骨架搭起来。
专注于每个领域的品质底线,控制好成本红线。
跨领域的放大效应会呈指数级增长。
玩家玩了游戏会去看电影,影迷看了电影会去买周边模型。
这种相互引流能把原本局限在一个圈子里的受众,强行拉进另一个圈子。
更重要的是时间维度。
优秀作品的长尾效应,远超大部分人的预期。
新世纪的门槛就在眼前,很多人对未来的预期反而变得保守。
尤其是在看到一些新出的娱乐产品质量越来越拉胯之后,大众会本能地产生怀旧情绪。
他们会去寻找那些曾经打动过他们的老东西。
中山拓也端起茶杯,吹散水面上的浮沫。
1996年的游戏圈,各大厂商都在3d技术的赛道上狂飙。
多边